Przejdź do treści
PLEN
Rezerwuj
ZASADY

Jak grać w SK8COMBO

Każdy buduje zakryty rząd pięciu kart i próbuje ułożyć z nich najwyżej punktowaną sekwencję trików. Znasz tylko jedną własną kartę, resztę dokładasz w ciemno, a rywale tylko czekają, żeby namieszać ci w rzędzie i rozwalić combo.

2-4 graczyod 7 lat15-45 minut
Pobierz instrukcję do druku (PDF)

Zanim zaczniecie

W pudełku

40
karty trików, po pięć kopii każdego z ośmiu
6
karty akcji Podmianka
4
karty akcji Dron Szpieg
2
karty pułapki Gleba
2
karty specjalne Złoty Sk8er
4
karty pomocy ze ściągawką punktacji

Razem 58 kart oraz ilustrowana instrukcja.

Wybierzcie tryb

Decydujecie przed rozdaniem. Tryb mówi, do ilu punktów gracie.

  • SZYBKI ZJAZDdo 200 PKTok. 15-20 min
  • KLASYCZNYdo 300 PKTok. 30 min
  • PRO TURNIEJdo 500 PKTok. 45 min

Runda w pięciu fazach

  1. Przygotowanie

    Po przetasowaniu talii osoba, która ostatnio widziała deskorolkę, rozdaje każdemu po 3 karty i po jednej karcie pomocy. Spójrz na swoje trzy karty i wybierz dokładnie jedną (trik albo kartę specjalną) jako bazę kombosa. Połóż ją zakrytą przed sobą, na dowolnym z pięciu miejsc w rzędzie. Dwie pozostałe wędrują na sam spód talii.

    Uwaga: Po położeniu karty na stole nie wolno ci już jej podglądać. Miejsce, na którym ją odłożysz, jest od teraz zablokowane, ale sama karta nie. Możesz ją wymienić w swojej turze na kartę dobraną z talii albo ze stosu odrzuconych, możesz ją też stracić przez Podmiankę rywala. Nowa karta zawsze trafia dokładnie w to samo miejsce.

  2. Jazda w nieznane

    Rozdający daje każdemu po 4 zakryte karty z wierzchu talii, a każdy samodzielnie dokłada je do swojego rzędu, aż ma przed sobą pięć kart. Nie podglądajcie ich. Znasz wyłącznie tę pierwszą, wybraną na początku kartę-kotwicę.

    Uwaga: Od tej chwili pozycje w rzędzie są zablokowane. Nie wolno przestawiać kart między miejscami, a karta wymieniona w trakcie gry musi trafić dokładnie w to samo miejsce.

  3. Akcja na skateparku

    Gra toczy się w prawo, zaczynając od rozdającego. W swojej turze dobierasz kartę z talii. Jeśli chcesz ją zatrzymać, wymieniasz ją z jedną ze swoich pięciu zakrytych kart, a zastąpioną odrzucasz odkrytą na stos. Jeśli nie, odrzucasz dobraną kartę od razu. Kartę specjalną możesz odpalić natychmiast albo schować u siebie w rzędzie, wymieniając ją z inną kartą, żeby użyć jej później.

    Uwaga: Zamiast ciągnąć w ciemno z talii możesz wziąć wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych, ale wtedy wszyscy widzą, co masz. Pamiętaj też, że odrzucenie Podmianki albo Drona automatycznie odpala efekt tej karty, więc jeśli chcesz, możesz z niego skorzystać. Kartę specjalną wziętą ze stosu odrzuconych odpalisz dopiero w swojej następnej turze: teraz musisz ją schować u siebie w rzędzie, wymieniając ją z inną kartą.

  4. Wjazd na rampę

    Wjazd ogłaszasz na początku swojej tury, zanim cokolwiek dobierzesz. Jeśli uznasz, że twój zakryty rząd to gotowe combo, nie bierzesz karty z talii, tylko mówisz: „Wjazd na rampę!”. Pozostali gracze mają jeszcze jedną, ostatnią turę, żeby uratować swoje układy albo zepsuć twój.

    Uwaga: Ty od tej chwili już się nie ruszasz: nie dobierasz, nie wymieniasz, nie zagrywasz nic. Namieszać mogą już tylko rywale.

  5. Punktowanie

    Po ostatniej turze wszyscy odkrywają karty i liczą punkty. Jeśli po ogłoszeniu wjazdu na rampę masz najwięcej punktów, to twój całkowity wynik +premia za układ liczy się podwójnie.

    Uwaga: Jeśli któryś z rywali uzbiera więcej punktów albo zremisuje z tobą, łapiesz karę -10 punktów, a wszystkie twoje karty są warte 0. W obu przypadkach rywale zapisują swoje zdobyte punkty normalnie.

Punkty i układy

Każdy trik ma wartość równą swojemu miejscu w drabince. Za układy dochodzą premie.

Drabinka trików

  1. OLLIE1PKT
  2. BOARDSLIDE2PKT
  3. 50-50 GRIND3PKT
  4. KICKFLIP4PKT
  5. HEELFLIP5PKT
  6. 360 FLIP6PKT
  7. 540 MCTWIST7PKT
  8. 9008PKT

Premie za układy

  • PARAdwie takie same karty+5PKT
  • MAŁY STRITtrzy karty po kolei+10PKT
  • TRÓJKAtrzy takie same karty+15PKT
  • FULL HOUSEpara + trójka+30PKT
  • KARETAcztery takie same karty+40PKT
  • DUŻY STRITpięć kart po kolei+50PKT

Układy się sumują

Z jednego rzędu możesz zaliczyć kilka układów naraz, ale każda karta wchodzi tylko do jednego. Wyjątek: trójka i para leżące razem to full house za +30, a nie +15 i +5 osobno.

Kolejność nie ma znaczenia

Fizyczne ułożenie kart na stole jest bez znaczenia. Strit rozsypany jako 4, 2, 5, 1, 3 wciąż jest stritem. Liczą się wyłącznie wartości odsłonięte na końcu.

Przykład

Źle: brak kombosa

OLLIE (1)50-50 GRIND (3)KICKFLIP (4)360 FLIP (6)900 (8)

Brak sekwencji i brak pary, więc liczą się tylko zwykłe punkty za karty.

Suma: 22 pkt

Dobrze: mały strit

OLLIE (1)BOARDSLIDE (2)50-50 GRIND (3)360 FLIP (6)900 (8)

Karty 1-3 tworzą małego strita, więc do sumy kart dochodzi +10 premii.

Suma: 30 pkt

Karty specjalne

  • Dron Szpieg

    Dron Szpieg

    Podglądasz w tajemnicy jedną dowolną zakrytą kartę, swoją albo przeciwnika. Po użyciu odrzuć drona odkrytego na stos.

  • Podmianka

    Podmianka

    Zamień w ciemno jedną ze swoich zakrytych kart z kartą rywala albo przerzuć dwie zakryte karty między rywalami. Nie wolno ci podejrzeć żadnej z nich: ani tej, którą oddajesz, ani tej, którą bierzesz. Nowa karta musi trafić dokładnie na miejsce starej.

  • Gleba!

    Gleba!

    Karta pułapka. Na koniec rundy karty sąsiadujące z nią są warte 0 punktów i nie wliczają się do żadnego układu. Sama Gleba też jest warta 0. Jeśli leży na skraju rzędu, na miejscu 1 lub 5, zeruje tylko jedną sąsiednią kartę.

  • Złoty Sk8er

    Złoty Sk8er

    Joker. Zastępuje dowolną kartę potrzebną do stworzenia układu. Jeśli nie pomoże ci go zbudować, liczy się na koniec rundy jako samodzielna karta warta 15 punktów. Jeśli tworzy układ, przyjmuje wartość brakującej karty i traci swoje bazowe 15 punktów.

Kto wygrywa

Rozgrywacie kolejne rundy i sumujecie wyniki. Pierwszy sk8er, który osiągnie liczbę punktów wybraną na starcie, wygrywa. Przy remisie wygrywa gracz, który w ostatniej rundzie ułożył najwyżej punktowane kombo.