Przejdź do treści
PLEN
Rezerwuj

Sklejaj kombosy, zdominuj skatepark

Gra karciana2-4 graczy7+15-45 minut

SK8COMBOgra karciana o deskorolce

Osiem trików, sześć układów i cztery karty, które mogą ostro pokrzyżować plany.

BOARDSLIDEKICKFLIPDRON SZPIEGPODMIANKAOLLIE50-50 GRIND360 FLIP900GLEBA!ZŁOTY SK8ER540 MCTWISTHEELFLIP
Pudełko SK8COMBO
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

58 kart do gry

Szybka gra karciana dla 2-4 graczy od 7 lat, w której liczy się refleks, pamięć i stalowe nerwy. Dostępna w wersji polskiej lub angielskiej.

54
karty trików i akcji
4
karty pomocy ze ściągawką punktacji
1
ilustrowana instrukcja
Pudełko SK8COMBO
TRYBY GRY

Wybierzcie przed rozdaniem

  • SZYBKI ZJAZDdo 200 PKT(ok. 15-20 min)
  • KLASYCZNYdo 300 PKT(ok. 30 min)
  • PRO TURNIEJdo 500 PKT(ok. 45 min)
40 kart trików

OSIEM TRIKÓW, PIĘĆ KOPII KAŻDEGO

Kliknij kartę, żeby wjechała na środek.

Każdy trik ma swoją wartość, a za układy dochodzą bonusy. Suma decyduje, kto wygrywa.

OLLIE1 PKT

Wybijasz deskę w powietrze. Wygląda banalnie, dopóki nie spróbujesz.

Każdy trik ma swoją wartość, a za układy dochodzą bonusy. Suma decyduje, kto wygrywa.

BOARDSLIDE2 PKT

Spodem deski po railu, prosto przez środek. Ten trik słychać z drugiego końca parku.

Każdy trik ma swoją wartość, a za układy dochodzą bonusy. Suma decyduje, kto wygrywa.

50-50 GRIND3 PKT

Oba trucki na krawędzi i jedziesz do końca. Prosty jak drut i wcale nie taki łatwy.

Każdy trik ma swoją wartość, a za układy dochodzą bonusy. Suma decyduje, kto wygrywa.

KICKFLIP4 PKT

Deska kręci beczkę pod twoimi stopami, a ty lądujesz jakby nic się nie stało.

Każdy trik ma swoją wartość, a za układy dochodzą bonusy. Suma decyduje, kto wygrywa.

HEELFLIP5 PKT

Kickflip na odwrót, wybity piętą. Ta sama beczka, dużo mniej wybaczania.

Każdy trik ma swoją wartość, a za układy dochodzą bonusy. Suma decyduje, kto wygrywa.

360 FLIP6 PKT

Pełny obrót deski i beczka w jednym wyskoku. Dwa triki za cenę jednego.

Każdy trik ma swoją wartość, a za układy dochodzą bonusy. Suma decyduje, kto wygrywa.

540 MCTWIST7 PKT

Półtora obrotu w powietrzu nad rampą, plecami do całego świata.

Każdy trik ma swoją wartość, a za układy dochodzą bonusy. Suma decyduje, kto wygrywa.

9008 PKT

Dwa i pół obrotu. Najwyższa karta!

KARTY SPECJALNE

Cztery karty, które mogą nieźle namieszać

  • PODMIANKA

    PODMIANKA

    Zamieniasz w ciemno swoją zakrytą kartę z kartą rywala albo przerzucasz dwie karty między rywalami.

  • GLEBA!

    GLEBA!

    Ktoś układał kombosa? Już nie układa. Najbardziej lubiana i najbardziej znienawidzona karta w pudełku.

  • DRON SZPIEG

    DRON SZPIEG

    Podglądasz w tajemnicy jedną dowolną zakrytą kartę, swoją albo rywala. Wiedza to przewaga.

  • ZŁOTY SK8ER

    ZŁOTY SK8ER

    Joker. Zastępuje kartę brakującą do układu. Jeśli układu nie tworzy, liczy się jako 15 punktów.

Karta pomocy
KARTA POMOCY

Ściągawka pod ręką

Nikt nie przerywa gry, żeby szukać czegoś w instrukcji. Cała punktacja jest na karcie, którą masz przy sobie

  • 01Drabinka trików od ollie do 900, z wartościami punktowymi.
  • 02Wszystkie sześć układów i bonusy: od pary +5 do dużego strita +50.
  • 03Cztery sztuki w pudełku, po jednej na gracza.

Zasady w pigułce

Każdy buduje zakryty rząd pięciu kart, próbując ułożyć z nich najwyżej punktowaną sekwencję trików. Znasz tylko jedną własną kartę, resztę dokładasz w ciemno. Kto uzna, że ma gotowe combo, woła „Wjazd na rampę!” i gra o podwojony wynik albo -10 punktów.

Przygotowanie
Dostajesz 3 karty na rękę i wybierasz z nich jedną, kotwicę swojego kombosa. Kładziesz ją zakrytą na dowolnym z pięciu miejsc, dwie pozostałe wędrują na spód talii. Od tej chwili nie wolno ci na nią zerknąć ani ruszyć jej z miejsca, ale nie musi zostać z tobą do końca rundy: w swojej turze możesz ją wymienić na dobraną kartę, a rywal może ci ją podmienić.
Jazda w nieznane
Rozdający dokłada ci 4 zakryte karty z wierzchu talii, aż masz przed sobą rząd pięciu. Znasz tylko tę pierwszą, pozostałych nie wolno ci podglądać, a miejsca w rzędzie są zablokowane, nic nie poprzestawiasz.
Akcja na skateparku
W swojej turze dobierasz kartę z talii albo wierzchnią ze stosu odrzuconych. Nie pasuje? Możesz ją od razu odrzucić. Trik albo Złotego Sk8era wymieniasz z jedną ze swoich zakrytych kart, a kartę akcji odpalasz natychmiast albo chowasz w rzędzie na później.
Wjazd na rampę
Kiedy uznasz, że twój zakryty rząd to gotowe combo, nie dobierasz karty, tylko wołasz „Wjazd na rampę!” i kończysz rundę. Rywale mają jeszcze dokładnie jedną turę, żeby poprawić swój układ albo rzucić w ciebie Glebą.
Punktowanie
Wszyscy odkrywają karty i sumują punkty. Jeśli po ogłoszeniu wjazdu na rampę masz najwięcej punktów, twój wynik za tę rundę liczy się podwójnie. Jeśli ktoś cię przebił albo zremisował, twoje karty są warte 0, a do tego łapiesz -10 punktów.
PUNKTY ZA UKŁADY

Sklej kombosa

Kombinacje trików tworzą różne układy, a z jednego rzędu możesz zaliczyć kilka naraz. Bonusy dolicza się do sumy punktów za karty.

01PARAdwie takie same karty
+5PKT
02MAŁY STRITtrzy karty po kolei
+10PKT
03TRÓJKAtrzy takie same karty
+15PKT
04FULL HOUSEpara + trójka
+30PKT
05KARETAcztery takie same karty
+40PKT
06DUŻY STRITpięć kart po kolei
+50PKT
Pełne zasady gry

Pełna instrukcja

Ta sama, która leży w pudełku. PDF do druku.

Instrukcja PDF
Wpadaj na rampę, sklej kombosa,Unikaj betonu!
PRZEDSPRZEDAŻ

Zarezerwuj egzemplarz

Zostaw maila. Napiszemy, kiedy talia trafi do druku. Pierwsza wiadomość idzie do osób z tej listy.

O GRZE

Stworzone przez ludzi z pasją

SK8COMBO to gra karciana, która łączy mechanikę pamięciową z zaciętą rywalizacją na triki. Powstała z prostej potrzeby: kiedy za oknem pada deszcz, blat jest połamany, a skatepark wciąż mokry, zajawka nie gaśnie. Każda karta to autorska, cyfrowo dopracowana ilustracja skatera uchwyconego w samym środku ewolucji.

Zasady ogarniesz w 5 minut. Gra łączy pokolenia, od graczy 7+ po dorosłych z turniejowym zacięciem. Projekt, ilustracje i druk w Polsce.

FAQ

Pytania

Dla ilu osób jest ta gra?

Od 2 do 4 graczy. Przy dwóch osobach jest szybciej i złośliwiej, przy czterech więcej się dzieje i trudniej przewidzieć, co zrobią rywale.

Od jakiego wieku jest ta gra?

Od 7 lat. Zasady tłumaczy się w pięć minut, a każdy gracz dostaje własną kartę pomocy ze ściągawką punktacji, więc nikt nie musi ich pamiętać.

Ile trwa jedna partia?

Tyle, ile wybierzecie przed rozdaniem. Szybki zjazd do 200 punktów to 15-20 minut, Klasyczny do 300 około 30 minut, Pro Turniej do 500 około 45 minut.

Czy trzeba umieć jeździć na deskorolce, żeby grać?

Nie. Nazwy trików są prawdziwe, ale gra jest o pamięci i układach kart, nie o umiejętnościach na desce. Po pierwszej partii i tak znasz osiem nazw trików.

Czy to dobry prezent dla dziecka, które jeździ na deskorolce?

Tak: triki na kartach są prawdziwe, ułożone od ollie do 900, więc dziecko poznaje przy grze nazwy i hierarchię, którą potem widzi na skateparku. Pudełko mieści się w plecaku, a partia trwa kwadrans.

Wszystkie pytania